9791198372772 다돌출판사
학생을 혼자 두지 않는다 (게임을 알면, 청소년이 보인다)
(저자) 준킴쌤
다돌출판사 · 2026-02-26   148*210 · 240p
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상품설명

왠지 모를 그녀석에 대한 연민이 솟아올랐다.
그 녀석이 가장 아프고 부족한 것이 무엇일까를 생각해 보았다.
왜냐하면 그것이 채워져야 그가 제대로 된 생활을 할 것 같기 때문이다.



점심시간에 그가 포크만 들고 돌아다니지 못하게 해도 반은 성공이다. ‘도시락을 싸자.’
집에 돌아와 어머니에게 말했다.
"엄마, 도시락 두개 싸줄 수 없어요?"
일반적이고, 조건이 없으며, 대가 없는 사랑 도시락
사람의 변화를 이끌어내는 힘은 무엇일까? 여러 가지 있겠지만 나는 사랑이라고 생각한다.
너 50%, 나 50%가 아니라 일방적이고 조건이 없으며 대가 없는 사랑을 받을 떄 사람은 변한다.

희철이도 그랬다. 도시락을 같이 먹는 것뿐이지만 어머니가 내게 보여주신 그 사랑이
나를 통해 희철이에게 전해졌고 그 사랑이 희철이를 변하게 했음을 나는 믿는다.

학생도 마찬가지다. 여러 가지 교육의 방법과 방황이 있겠지만 결국 교육의 목표는 학생의 변화를
이끌어 내는 것이다. 교사는 이 사랑을 충만히 가지고 있어야 한다. 호시탐탐 이 사랑을 언제 줄지
기다려야 한다. 그러기 위해서는 아주 천천히 그리고 많이 그들을 관찰해야 한다.

그리고 기회가 닿을 때 그것을 재빨리 주어야 한다. 언제 그들이 실망시킬지 모르는 불안을 안고도
기회가 있다면 주어야 한다. 오늘 학생이 미웠어도, 내이리은 사랑해야 한다. 그것이 교사다.

변화를 위해 일방적이고, 조건이 없으며 대가 없는 사랑을 충만히 충전해야 한다.

이것이 ‘학생을 혼자 두지 않는 방식’이다.


[도서 서평]

이제 내가 그 사람이 되어야 할 때 나는 많은 사랑을 받았다.
나 대신 싸워 준 사람, 조건 없이 믿어준 사람. 그 들의 손길이 오늘의 나를 만들었다.
그래서 스스로에게 묻는다. 나는 아이들을 위해 그렇게 싸우고 있는가. 나는 아이들을 그렇게 사랑하고 있는가.
나는 혼자 두지 않는 교육을 믿는다. 혼자 두지 않는다는 건 말로만 응원하 는 것이 아니다. 같이 검색해 주고, 대신 출력해 주고, 함께 버벅거리며 한 걸 음 먼저 움직여 주는 것이다.
주저앉고 싶은 그 자리에서 한 손 더 내밀어 주는 것, 그것이 교육이다.
나도 그랬다. 주저앉아 있던 나를 누군가 일으켜 세워주었다.
이제는 내가 그 손을 내밀 차례다.

저자 및 역자 소개

지은이 준킴쌤 (김은준)
준킴쌤 김은준은 엘리트오픈캠퍼스 인터내셔널 교장이자, 이스포츠를 비롯한 학생들의 개개인의 특기를 발견해 진로로 연결해 온 현장 중심 교육자다.
2019년 설립된 엘리트 오픈 스쿨의 초대 교장으로서, 특기에 몰입한 청소년과 그렇지 않은 청소년을 가르지 않고 모두의 삶을 끝까지 따라가는 교육을 실천해 왔다. 교장실과 교실, 대회 현장과 설명회에서 오간 실제 대화와 사례들이 이 책의 주요한 뼈대를 이룬다.
이때이교회 담임목사이며, 예장총회(합동측) 교회교육지도사 교수, Cold Water 장학재단 상임이사로 활동하고 있다.
University of Toronto 에서 커리큘럼 공부를 하였고, 연세대학교 일반대학원 교육인간학 석사를 마쳤으며, 교류분석과 스포츠심리상담을 바탕으로 청소년의 몰입을 문제보다 신호로 해석하는 교육을 연구하고 있다.

목차

Part 1. 선 긋는 부모 vs 선 너머가 궁금한 아이들
1. 게임만 하는 천덕꾸러기 ........................................ 012
게임으로 뭘 해 먹고 살 수 있어? / 우리도 부모는 처음 / 왜 이스포츠인가?
2. 가봄직한 미래를 설계 하는 법................................... 026

Part 2. 게임을 알면 청소년이 보인다
1. 언제까지 모른 척 할거야? ..................................... 034
게임을 막는 어른들 / 아이들은 이미 달라지고 있다 / 그래서 필요한 것은 무엇인가? / 이제는 조금 알 때가 되었다
2. 게임한다고 혀를 찼다고? ...................................... 054
이스포츠의 정의와 오해 / 전 세계 이스포츠 산업의 성장 / 이스포츠가 교육이 될 수 있는 이유

Part 3. First Mover 내가 좋아서 먼저 간다
1. 나는 원래부터 First Mover였다 ................................. 072
딱지는 죽으면 죽으리라 마음으로 / 구슬치기는 과학 아니 전.략.
2. 교장 Dashboard ................................................ 080
live Monitoring / 4 wave
3. 괴짜교장 괴짜학교 ............................................. 092
우승하면 휴교한다 / 스티커 입학설명회 : ‘여기바라’ / 일단 스티커판을 만들자 / 밥차가 대세인 세상 / 저, 이렇게 웃어도 되나요? / 연필 두 자루, 지우개

Part 4. 판을 깔아라
1. ‘해 보면 된다’ ................................................. 130
2. 쓸데: SSLDe ...................................................... 133
3. 발로란트 프로젝트 ................................................ 142
4. 브롤스타즈 프로젝트 .............................................. 146
5. 메모 수업 ........................................................ 151
6. 출판 수업 ........................................................ 156
7. NFT 아트클럽 ..................................................... 161
8. 실험 클럽 ........................................................ 168

Part 5. 이유 있는 개입 ‘그 아이를 놓지 않는 사람’
‘엄마, 도시락 2개 싸줄 수 없어요?’ ............................... 174
내가 스타벅스를 끊지 못하는 이유.................................... 181
어디까지 고기굽고, 닭가슴살 사봤니 ................................. 184
끝까지 떠나지 않는 한 사람 ......................................... 188

Part 6. 혼자 두지 않는 교육 실천 가이드
1. 안개 속 길 앞까지 이끌어라 ...................................... 198
2. 잘하는 것 너머의 이유를 찾아라 .................................. 204
3. 끝을 보게 하라 .................................................. 210
4. 혼자 두지 마라 .................................................. 214
5. 끝까지 버텨라 ................................................... 224

책 속으로

1998년, IMF 외환위기로 많은 이들이 일자리를 잃었고, 청년들은 미래에 대 한 확신 없이 하루하루를 버티며 살아가고 있었다. 불안과 무기력, 그리고 방 향 없는 경쟁 속에서 많은 젊은이들은 자신을 증명할 기회를 찾지 못하고 있 었다. 그때 등장한 것이 바로 ‘스타크래프트’였다.
스타크래프트는 단순히 손재주만 요구하는 게임이 아니었다. 자원을 수집 하고, 병력을 생산하고, 전략을 설계해 전투를 지휘하는 실시간 전략 게임이 었다. 모든 것이 자신의 손끝에서 결정되고, 판단과 전략, 순발력과 감각이 총 동원되는 세계. 현실에서는 아무것도 내 뜻대로 되지 않던 시절, 스타크래프 트는 ‘내가 조작하고 승리할 수 있는 유일한 세계’를 열어주었다. 그래서 많은 이들에게 이 게임은 단순한 놀이가 아니라, 한 시대의 무력감을 해소해 준 감 정의 창구가 되었다.
그 열기는 곧바로 문화로 이어졌다.
공중파 TV에서 게임이 중계되었고, 기업들은 팀을 창단하며 프로 리그를 운 영했다. 스타 플레이어들이 탄생하고, 팬들이 생겼다. 아이돌 못지않은 인기 를 누리던 ‘임요환’, ‘홍진호’, ‘슬레이어스 박’ 같은 이름들은 한 시대의 아이 콘이 되었고, ‘뮤탈 컨트롤’이나 ‘벌쳐 견제’ 같은 용어는 세대를 초월한 대화 의 키워드가 되었다. 스타크래프트는 예술이었고, 문화였으며, 우리의 학창 시절이었다.

그렇게 시작된 한국 이스포츠는 스타크래프트 이후 리그 오브 레전드, 오버 워치, 배틀그라운드 등 다양한 게임으로 장르를 확장했다. 스타일은 바뀌었지 만, ‘함께 보고, 분석하고, 응원하는’ 한국 특유의 이스포츠 문화는 이어졌다. LoL이 국민 게임이 되면서 이스포츠는 특정 세대의 전유물이 아닌 대중문화 의 한 축으로 자리 잡게 되었고, ‘페이커’는 학교 교과서에 나오지 않아도 초 등학생들 사이에서 모두가 아는 이름이 되었다.
오늘날 한국 이스포츠는 여전히 높은 경쟁력을 유지하고 있다. 국제 대회에서 좋은 성적을 내는 선수들도 많고, 팬들의 응원과 방송 인프라 역시 세계적 인 수준이다.
하지만 동시에 지금 우리는 하나의 전환점 앞에 서 있다. 사우디아라 비아의 막대한 자본, 북미의 교육 연계 시스템, 동남아시아의 성장 전 략처럼 다른 나 라들이 이스포츠를 ‘산업’과 ‘교육’으로 전략화하고 있 는 가운데, 선수 개인 의 실력에 기대 온 한국적 방식만으로는 더 이상 버티기 어려운 시대가 되었 다. 학교에서도 이것을 진로로 인정하지 않 고 있고, 학부모들도 불안해하며 무조건 막고, 제반된 시스템조차도 전무하여 이들을 제대로 가이드하지 못하 고 있기 때문이다.
그래서 많은 아이들은 숨어서 이중생활을 하고 있다. 낮에는 억지로 공부, 밤에는 ‘몰래’ 게임을 하고 있다. 그리고 누구에게도 인정받지 못한 채 좌절하 고 있다.
이제는 질문을 바꿔야 한다. ‘누가 더 잘하느냐’가 아니라, ‘이 몰입을 어떻 게 교육으로 연결시킬 수 있느냐’, ‘게임을 통해 자란 아이를 어떻게 사회의 자산으로 성장시킬 수 있느냐’가 관건이 되었다.
이스포츠가 단순한 게임을 넘어 교육의 장이 될 수 있는가?
바로 이 질문 앞에서, 우리는 새로운 가능성을 마주하게 된다.
아이들은 게임을 통해 지금, 분명히 무언가를 배우고 있다. 그들은 그 속에서 협업을 익히고, 전략을 수립하며, 자신만의 언어로 세상과 소통하고 있다.

그러나 이 배움은 외부에서 ‘교육’이라는 이름으로 불러주기 전까지는 여전 히 ‘시간 낭비’로 간주된다. 이처럼 기질과 가능성이 묻히는 현실 속에서, 결 국 필요한 것은 단 한 사람이다. 그 아이의 몰입을 단순한 ‘중독’이 아닌 ‘표 현’으로 해석해 줄 수 있는 사람.
그 몰입 속에 담긴 재능과 성향을 발견하고, 그것을 교육의 언어로 번역해 줄 수 있는 사람, 무언가를 강요하는 어른이 아니라, 그 안에 이미 있는 것을 꺼내 줄 줄 아는 교사 한 사람, 바로 그 존재가 전부다.
게임에 빠진 아이는 늘 걱정의 대상이었다. 하지만 나는 그 몰입 안에서 무 언가 다른 신호를 보았다. 화면 속을 들여다보며, 아이들은 무언가를 배워 가 고 있었고, 나는 그 가능성을 읽어 주고 싶었다.
Part 1에서는, 게임에 선을 긋는 부모와, 그 선 너머를 필사적으로 사수하는 아이들 간의 간극을 마주하게 되고, Part 2에서는, 게임을 반드시 가까이서 들여다봐야 하는 필연적 이유와 유익에 대해 설명한다. Part 3에서는, 스스로 퍼스트 무버가 되어 남들보다 빠르고, 남들과는 달랐던 똘끼 가득한 괴짜 교 장의 스펙터클한 퍼스트 무빙이 펼쳐진다. Part 4에서는, 학생 스스로가 자기 삶을 연출할 수 있게 그들만의 ‘판을 깔아 준’ 이야기를 소개한다. Part 5에서 는, 주저앉고 포기하기를 수백 번 하는 청소년을 가슴으로 수천 번 지켜낸 처 절한 교육 현장을 소개한다. 그리고 마지막으로 Part 6에서는, 현 시대의 가 정, 학교의 교육 현장에서 바로 사용할 수 있는 생생한 실천 가이드를 제시한 다.
한 명의 교사는 아이를 바꿀 수 있다. 그리고 그 아이는, 결국 자신이 가진 것을 인식하고, 그것을 삶의 방향으로 전환할 수 있는 사람으로 성장한다.
게임 속에 파묻힌 듯 보이던 아이가, 실은 자신의 감각과 가능성을 실험하고 있었던 것이다. 그 가능성을 조롱하지 않고, 기다려 주며, 연결시켜 줄 수 있 는 한 사람이 곧 교육이다.
이스포츠는 결국 사람을 향한다. 그리고 그 가능성을 사람에게서 꺼내 줄 수 있는 사람, 그 좋은 교사 한 명만 있으면, 그 교육은 이미 시작되고 있는 것이다.

이스포츠 입학설명회는 여느 학교의 입학설명회하고는 사뭇 다르다. 후자 는 부모가 주도가 되어 학교를 선택하는 반면 이스포츠는 학생 주도다. 그들 이 찾고, 그들이 원하고 그들이 부모를 설득하는 상황이다. 그러기에 이 설명 회는 정말 맨땅에 헤딩처럼 해야 한다. 마음을 녹이고, 설득하고, 장벽을 허물 고, 이해시키고 그래서 주저앉혀야 한다. 첫 만남이, 인상이 중요하다.
안녕하세요! 입학설명회 오셨죠? 누구 어머니실까요? 아 여기 있네요. 이쪽 으로 오세요. 물과 음료 있어요. 뭐 갖다드릴까요?
게임을 가르치는 곳이라고 생각하기에는 시설이 너무 좋았다. ‘어 이게 아닌 데?’ 하는 찰나 옆에 있던 아이가 갑자기 눈이 휘둥그레져서 어쩔 줄 몰라한 다. 누구라고 하는데 유명한 프로 선수란다. 식사를 마 치고 간다는데 그 선수 를 위해 2~3명이 따라붙어 스케줄과 식단 등 을 관리해 주고 있었다. ‘이스포 츠 프로 선수들은 저런 대우를 받는구 나!!’
이스포츠 디렉터라는 분이 이스포츠 시장의 장래에 대해서 설명을 하기 시 작했다. 일단 조금 놀란 것은 게임이라는 그것이 그저 어디 PC방, 라면, 중독, 늦게까지 게임 등으로 대변되는 어두운 느낌이 아니라는 것이다. 그의 말에 의하면 이 게임은 게임을 하는 것뿐만 아니라 이스포츠 산업을 일컫는 엄청난 보석 같은 시장이라는 것이다. 정말 이런 거야? 솔직히 조금 설득이 되었다.
‘그런데 말이지 우리 아들은 프로게이머가 되고 싶단 말이다, 다른 거 아니 라고!! 연봉 엄청 버는 프로게이머가 되고 싶단 말이다’
이내 마음을 다잡고, 프로! 프로!를 외치며 그들에게 현혹되지 않으려고 했 다. 어차피 산업이란 것이 취직하고 말고를 말하는 것 아닌가? 요즘도 일할 사 람이 없나? 일자리가 없어서지!!
그들의 설득을 애써 밀어내며 의심의 눈초리로 주위를 둘러봤다. 다른 부모 들은 어떻게 듣고 있는 거야?
모두 고개를 수그리고 우울한 표정으로 있다. 하지만 손은 분주하다. 옆에 있는 자녀의 문제보다는 본인들의 당면해 있는 일들이 더 우선임을 아주 명확 히 보여준다. 게임에 빠져있는 아이들 손에 이끌려 오긴 왔는데 영 탐탁지 않 고, 듣기 싫고, 게임으로 먹고 살 수는 없다는 확신이 그들의 얼굴에 고스란히 나타난다. ‘그럼 그렇지’
아이의 손에 끌려온 대부분의 어머님들의 마음에는 이스포츠의 미래에 대해 서는 관심이 없다. 내가 잘 모르는 영역인데다가 그저 아이의 지독한 조름이 대부분 그들을 움직였기에 설명회 내용에는 크게 관심이 없다. 왜냐하면 우리 나라에서 게임은 중독이다. 치료할 수 없는 중독이다. 또한 이것은 생활 태도 와 공부 습관에 지대한 영향을 미치기 때문이다. 늦게까지 게임을 함으로써 친구도 못 사귀어, 제대로 일어나지 못해 그러니 학교도 제대로 못 가 셀 수 없는 문제를 양산한다. 제대로 게임하는 자녀를 둔 가정치고 문짝이 남아나는 집이 없고, 컴퓨터를 몇 대씩 해 먹지 않은 집이 없다고 하지 않는가? 또 친구 들과 어울려서 게임을 하다 보니 집에서는 재미가 없고 함께 어울릴 수 있는 곳은 PC방이다 보니 게임하면 PC방, 불량 무리로 낙인이 찍히게 되고 게임을 하는 친구들을 보면 “아 어떡해”, “괜찮아 누구 엄마?” 하는 소리를 듣게 되니 부모들 입장에서도 복장이 터질 만하다. 그런데 그 복장이 터지는 것을 우리 는 꿰맬 수 없다. 때론 비슷한 위기에 처한 부모들과의 만남이 이 난관을 타개 할 수 있는 묘책이 될 수 있다.
쉬는 시간이다. 음료를 하나 챙기러 뒤로 갔는데 아까부터 뭔가를 열심히 적 고 있는 어머니와 마주쳤다. 호기심이 발동했다. “무슨 게임 해요?” “오버워 치요” “전 롤이요, 하도 와보자고 해서 오긴 왔는데 어떻게 할지 모르겠네요” “티어가 어떻게 돼요?” “티어요? 그게 뭐예요?” “아 티어는 플래티늄, 마스터, 그랜드 마스터 같이 게임 등급이에요”, “아 그런 것도 있군요. 저랑 애 아빠는 그런 것도 모르고 그냥 게임만 시켰네요”
저것이 맞다. 게임을 하는 아이의 부모들도 한창 사회에서 자리를 잡을 때 다. 그러니 자기의 일을 감당하는 것도 도전인데, 그 부모들이 한 번도 해 보 지 못한, 상상해 보지 못한 것을 아이가 가려고 하니 그것도 도전일 것이다. 그들이 닥치는 매일의 상황은 이럴 것이다. 식사 시간에 불러도 나오질 않는 다. 아이들이 하는 게임은 한 번 시작하면 바로 끌 수 없다. 일정 시간을 반드 시 소비해야 하기 때문이다. 그 게임을 반드시 다 끝내지 않으면 같이 게임하 는 친구들에게 민폐가 된다.

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